看起来只是稍微变强了一点,但是考虑到核电站有4队复活的变态刷新点机制......
那每支队伍的强度哪怕稍微上升一点,对整个游戏的体验的改变都是灾难性的。
本来10秒就能推掉的一队,现在需要持一分钟,那就是会让变数无限增大。
先不说核电站本身的四队人………………
光是世界赛的版本增强了进攻阵容,也会让其他队伍的劝架欲望激增。
身处地图中心的核电站,最大的可能性就是,开局只要打架就会被其他队伍听到,然后劝架的人一队接一队的来,打都打不完。
综上所述,到了世界赛以后,核电站就真的是垫底队才会不得不选的垃圾点位了。
而且这些垫底队也基本都有君子协议的默契,反正就是落地不互害,稍微搜一下就各自滚蛋。
在这种情况下,LFT当然不会继续选择核电站。
这个位置也就是赛区内虐菜爽,真都是高手那就不好玩了。
而至于LFT为什么要选择圈外的位置......那也很简单。
一句话,这种游戏之所以用圈边队来代指喜欢推人、拿人头的队伍,当然是因为这种队伍大部分时候都在圈边。
在圈边有很多好处。
可以在别人急着进圈的时候,不吃圈内的压力,在圈外将装备和物资发育到更好的状态再进行战斗。
还可以有更多自由的战斗机会选择,很多时候不那么容易被劝架。
总而言之就是,对于想大家的队伍来说,无论是处于装备和补给上的考虑,还是出于不被劝架的考虑,选择圈边都有很大的好处。
之前LFT那种在圈中心开杀的玩法,纯属实力差距太大。
在实力没差距的时候,圈边队,就当然得在圈边。
而LFT,也理所当然的选到了这场游戏最好的圈边位置之一。
并且一上来,她们就给全场的观众展示了一下,什么叫做最极致的进攻性………………
开局30秒不到,LFT在收集了最基本的物资以后,就直接去闪击自己的邻居了。
哪怕在当前这个进攻版本,上来会好好发育的队伍还是占多数的。
一般都是在自己的点的物资搜的差不多以后,再考虑进攻。
这样更为稳妥的同时,节奏也没那么极端,容错率更高。
但LFT,却是将自己在赛区内的玩法直接带到了世界赛上来。
刚开始,粉丝们还稍微有点担心………………
‘这样玩在世界赛上行得通吗?”
毕竟其他东亚赛区的队伍在世界赛上,基本上都呈现出来了很强的水土不服的状况。
那么,LFT会不会也有类似的状况?
比如在赛区内闪击百试百灵,结果到了世界赛上被反手一脚踢死什么的………………
但LFT很快用实际的结果打消了粉丝们的疑虑。
“LFT选择了和她们联赛一样的玩法,这招在东亚赛区内屡试不鲜,到了基本默认在LFT旁边出生,那就是默认三分的程度。
这波选择了相同的玩法,那么,会不会有相同的结果呢?”
要说的是,在赛区内,基本上大家都懂了LFT的玩法了,落地以后都会有意识的避战。
毕竟打又打不过,那不可能不跑吧?
总不可能把把白送三分吧?