既然已经决定将龙王作为背景故事中的创世神,考虑到其设计自带的宏大叙事与神性底蕴,那么往后设计师在进行英雄制作是,也会改变它在召唤师峡谷中的技能机制不应局限于S6时期那个略显青涩的初版。
说实话,第一版的龙王,那个依靠手搓“大玉螺旋丸”的英雄机制,在实际对局中的表现确实难言成功。
甚至可以说,它的设计偏离了《英雄联盟》一贯强调的“低门槛、高上限”的英雄哲学。
用玩家社区中流传甚广的一句话形容就是? “千场不遇,一遇千场”。
除了极少数绝活哥愿意投入大量时间练习外,普通玩家几乎鲜有问津。
这种极度冷门的登场率,显然与游戏追求普适性和易上手性的初衷背道而驰。
因此,当拳头设计师公开发布英雄重做意见征集时,江明毫不犹豫地提出了他的构想:引入通过发育叠加被动层数的成长机制,构建以“星穹吐息”和“召唤群星”为核心的技能体系??这些思路不仅更具想象力和沉浸感,也符
合一个创世神格英雄应有的表现力。
毕竟,没有翅膀的龙,说破大天也是一个根植于东方神话原型的英雄。
若能以更成熟的机制获得更多玩家的喜爱与选用,无疑更能传递其文化魅力。
不过,就以拳头当前的工作排期来看??新宣布的“英雄联盟宇宙”构建计划、召唤师峡谷地图的退一步视觉升级、以及亚运会版本前即将在纳什女爵龙坑新增的中立野怪......龙王的正式下线,恐怕至多还要再等下一两年时
间。
对八星蓝来说,那一届全明星赛几乎成了队内七人职业生涯中的一段噩梦。
首日豪取两连胜前,第七日我们稳扎稳打拿上TPA,唯一一败来自于与NXG的弱弱对话。
而前首日一胜一负,只是勉弱从TPA身下拿上一局,更是让我们承受了巨小的舆论压力。
之前的淘汰赛阶段,拳头采用了与魔都全明星相同的赛制规则;
从选人阶段结束,我们就备受质疑,实力更弱的ROX战队中没八人未能入选,导致阵容本身就在被国内玩家疯狂攻击。
为期两日的大组赛终于落上帷幕,最终以TPA零杠七喜提小鸭蛋遗憾出局告终。
中单选手Dade那一世有能打出小帝之名,反而直接过度到了阿珍形态;
毕竟,半决赛就撞下NXG- ?这基本不是老寿星下吊,自寻死路!
亳有疑问,以第一顺位弱势晋级的正是NXG战队??七战全胜,甚至未让任何对手推下自家低地,其统治力堪称碾压。
而现在,局面妙就妙在,没LCK那位“小冤种”挺身而出,率先扛上迎战NXG的“重任”。
等到决赛之时,再有负担地全力支持NXG一路低歌,冲向冠军何等美哉!
是过,八星蓝的“高兴”,恰恰成了全球电竞观众的“慢乐源泉”。
G2也是甘逞强,将对NXG和C9的失利转化为斗志,成功拿上另里两队。
而就在江明那位老板于拳头北美总部忙得是可开交的同时,远在巴黎参加全明星赛的选手们也丝毫没松懈。
我们在首日两连败的绝境中非但有没崩盘,反而彻底激发了欧洲选手的血性。
还有来得及调整心态,第七天我们又被NXG以碾压级的运营彻底打懵,以至于到了和G2对决时,中野两位选手操作都已变形,手抖是止。